Educación a través del aprendizaje corporal II

Alumno interactuando con pizarra electrónica

Continuación de Educación a través del aprendizaje corporal I.

Alumno interactuando con pizarra electrónicaPodemos ver este principio en el trabajo de investigación de Arthur Glenberg de la Universidad Estatal de Arizona. Durante una serie de experimentos llevados a cabo hace más de una década, Glenberg descubrió que la comprensión lectora de los niños mejoraba cuando se enfrentaban a un texto escrito usando un conjunto de juguetes (un granero y un caballo en miniatura, por ejemplo, para una historia sobre una granja). Glenberg demostró después que el mismo procedimiento podría funcionar en una plataforma digital: en un experimento de 2011, mostró que teniendo a los niños de primer y segundo curso manipulando imágenes de juguetes en una pantalla de ordenador después de leer una historia, esto beneficiaba tanto su comprensión lectora como la manipulación física de juguetes.

Mina Johnson Glenberg (mujer de Arthur y directora de Embodied Games for Learning lab en la universidad) está utilizando este planteamiento incluso más allá, diseñando juegos educativos que involucren todo el cuerpo de los alumnos.

Por ejemplo, en el programa llamado Alien Health Game, se les presenta a los alumnos este escenario: “Te acabas de despertar para buscar un alien debajo de tu cama. Tiene hambre y tu misión es adivinar qué es saludable para él”. De entre una variedad de alimentos, los usuarios aprenden a elegir los que son más nutritivos, y tienen que bailar, saltar, y hacer ejercicio para ayudar al alien a digerir su comida. (Un extra: el juego es tan activo físicamente que aumenta sensiblemente el ritmo cardíaco de los usuarios).

En otro trabajo, Johnson Glenberg emplea la tecnología como la de Kinect de la Xbox para atraer los movimientos de los estudiantes a medida que interactúan con imágenes proyectadas sobre una pizarra. La interface puede usarse para enseñar asignaturas como física, química y geología; en el módulo de geología, por ejemplo, los estudiantes usan los movimientos del cuerpo para depositar capas de sedimentos, meter una capa de fósiles y generar terremotos en un entorno virtual. La tecnología se está utilizando en media docena de las escuelas estadounidenses, entre las que se incluyen Quest to Learn en Nueva York y ChicagoQuest.

Es aún pronto para que estas aplicaciones tan realistas se popularicen. Pero la investigación detrás de ellas puede ayudar a profesores, padres y alumnos a evaluar y usar los productos de EdTech que están disponibles. La inclusión de la “cognición corpórea”, por ejemplo, puede llevar a los usuarios a preferir dispositivos táctiles como el iPad, el cual responde directamente a los movimientos de los dedos del usuario en la pantalla, en lugar de los ordenadores que tienen un teclado que se interpone entre la pantalla y el usuario. De acuerdo con John Black, del Teachers College, la tecnología que evoca movimientos que complementan los conceptos que aprenderán también es posible que sea eficaz desde el punto de vista del cuerpo: por ejemplo, una aplicación en la que contar se expresa haciendo clic en un ratón, sería mejor aprender con un programa que obliga a los usuarios hacer un movimiento de desplazamiento mientras cuentan.

Padres y educadores pueden aprovechar los movimientos virtuales que usados en muchos programas y juegos educativos como una preparación para la enseñanza tradicional. Por ejemplo, John Black y Jessica Hammer, también del Teachers College, mostraron que los movimientos a través de los espacios virtuales del juego histórico “Civilization” hacen que los jugadores aprendan mejor historia que los jugadores que juegan a The Sims. Incluso aunque los jugadores de “Civilization” no poseen mucho conocimiento de historia cuando abren un libro, su experiencia corporal virtual de enfrentarse a cuestiones planteadas por simulaciones históricas les hizo estar mejor preparados para aprender las lecciones del texto.

Los profesores y los padres también pueden ayudar a los estudiantes a incorporar movimientos corporales propios para usarlos en la EdTech, un enfoque que ha aplicado Black a la enseñanza del lenguaje de programación Scratch. Pidiendo a los alumnos representar los movimientos que se proponen para el  programa virtual “Agent” usando sus propios cuerpos, y luego programando los agentes para hacer los mismos movimientos,  ha demostrado por sí mismo ser “un enfoque particularmente efectivo para la enseñanza”, describe Black.  Incluso cuando están aprendiendo en ordenadores, es conveniente recordar que los estudiantes son más que unas máquinas mentales.

Fuente:  Slate.com